JUEGO DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS CON TARJETAS ."SUPER HIGO" INTEGRA CDC, SADO, ESI

Herramienta de gamificación orientada al desarrollo socioemocional y la convivencia.


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📝 Resumen del Juego

SUPER-HIGO utiliza la metáfora de un personaje que, al ser expuesto a detonantes o conflictos cotidianos, sufre una transformación que altera sus capacidades de interactuar saludablemente con su entorno. El núcleo de la propuesta busca que los participantes utilicen habilidades como la comunicación asertiva, la empatía y la creatividad para desactivar conflictos, promoviendo el autodescubrimiento y la prevención de conductas violentas.

🏫 Integración en materias de Secundaria (Diseño Curricular)

El juego se alinea directamente con los contenidos transversales de los Diseños Curriculares de la provincia:

1. Construcción de Ciudadanía (1° a 3° año)

  • Ámbito de aplicación: Principalmente en el ámbito de "Convivencia" y "Jóvenes y Medios".
  • Contenidos: Permite trabajar de manera directa las normas de convivencia grupal, el respeto por la perspectiva ajena, el análisis de las reacciones violentas y el derecho a expresar emociones de forma segura.

2. Salud y Adolescencia (4° año)

  • Eje temático: Salud mental, vínculos saludables y prevención de conductas de riesgo.
  • Contenidos: La gestión de las emociones (como la frustración y la ira) se analiza bajo la perspectiva de la salud integral, abordando cómo los conflictos mal gestionados impactan en el bienestar psicofísico de los adolescentes.

3. Educación Sexual Integral (ESI - Transversal)

  • Ejes: Cuidar el cuerpo y la salud, valorar la afectividad y garantizar la equidad de género.
  • Contenidos: Es ideal para debatir las formas en que se resuelven las disputas interpersonales, desarmar estereotipos de reacción (por ejemplo, la asociación de la masculinidad con las respuestas agresivas) y ejercitar el consentimiento y el diálogo afectivo.

🎲 ¿Cómo se juega? (Dinámica General)

Al ser un recurso modular de Print and Play, la estructura de la partida se adapta a dinámicas áulicas bajo el rol de un docente facilitador:
  1. Planteamiento del conflicto (Disparadores): Los jugadores roban o seleccionan tarjetas con situaciones problemáticas comunes del ámbito escolar o adolescente (por ejemplo, exclusión en un grupo de chat, un malentendido en una nota o la rotura de un objeto personal).
  2. Activación de la Tensión: Cada situación eleva el "nivel de alerta" de SUPER-HIGO. Los estudiantes deben identificar qué emociones se disparan de forma física y cognitiva ante ese problema específico.
  3. Fase de Resolución Cooperativa / Cartas de Acción: Los participantes no compiten entre sí; trabajan en equipos para aplicar herramientas basadas en los pilares del cartel:
    • Asertividad: Elegir la respuesta correcta en primera persona sin atacar.
    • Empatía: Responder preguntas sobre qué cree el equipo que siente la otra parte del conflicto.
    • Creatividad: Proponer soluciones alternativas y fuera de lo común que dejen conformes a todos.
  4. Meta y Debate Final: La partida concluye con éxito cuando se logra estabilizar al personaje mediante acuerdos mutuos. Posteriormente, se debe realizar un debate reflexivo (debriefing) donde los alumnos vinculan lo vivido en el juego con sus propias realidades dentro de la escuela.

FUENTE JUEMPATÍA

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