✨Tablero , planilla y reglas de BÉISBOL y SOFTBOL adaptado a✨

 

gamificacion rea pdf

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La planilla sirve para ambos juegos






Juego de mesa 

 Béisbol y

 adaptación al Sóftbol


REGLAMENTO, modalidades de juego , elementos etc.

1. ELEMENTOS Y PREPARACIÓN

  • Tablero: Campo de juego (diamante) en formato A4 apaisado.

  • Dados: 2 dados de 6 caras.

  • Fichas: 4 fichas por equipo (Local y Visitante).

  • Planilla: Registro oficial con espacio para 15 jugadores, Mesa y Veedores.

  • Inicio: Se sortea quién batea (Visitante) y quién defiende (Local). Se anotan los nombres en el orden de bateo (1 al 9) y suplentes (10 al 15).

2. DINÁMICA DE JUEGO (DADOS)

El jugador lanza los dados y consulta la Tabla de Resultados:

  • 1B, 2B, 3B, HR: El bateador y los corredores avanzan las bases indicadas.

  • BB (Base por Bolas): Avance automático a 1ra base tras 4 lanzamientos de "bola".

  • K (Ponche), Rola o Elevado: Se contabiliza 1 Out.

  • 3 Outs: Cambio de turno (el equipo que defendía pasa a batear).

3. DURACIÓN Y LIMITANTES

  • Tiempo de Juego: 60 minutos de reloj o 7 entradas (innings) completas.

  • Regla del Knockout: El partido finaliza si existe una diferencia de 10 carreras al terminar la 5ta entrada.

  • Límite de Entrada: Máximo de 5 carreras por equipo por entrada en etapas clasificatorias.

4. DESEMPATE (TIE-BREAK)

En caso de igualdad al finalizar el tiempo o las entradas:

  • Se juega una entrada extra iniciando con corredores en 1ra y 2da base sin outs hasta que se rompa el empate.

5. AUTORIDADES Y CONTROL (MESA Y VEEDORES)

  • Mesa de Anotación: Responsable de registrar cada jugada con la simbología oficial (H, C, E).

  • Veedores: Supervisan la transparencia de los lanzamientos de dados y el cumplimiento del reglamento. Su palabra es final en jugadas dudosas.

  • Competencia vs. Clase: En competencia, la firma del Veedor es obligatoria. En clase, el Profesor actúa como Umpire y califica el desempeño en la columna de Observaciones.

6. PENALIZACIONES Y CONDUCTA

  • Error (E): Se anota por fallas técnicas en el movimiento de fichas o errores de regla.

  • Conducta (Obs): Se registran advertencias por falta de respeto o demora de juego. La acumulación de 3 advertencias técnicas o 1 falta grave de conducta implica la expulsión del jugador del partido. 

1. Corredores de Bases (Fichas principales)

  • Cantidad: 8 piezas en total (4 por equipo). Aunque solo hay 3 bases y el home, se necesitan 4 por si se llenan las bases y un jugador está bateando.

  • Colores: Usualmente Rojo para el equipo local ("Casa") y Azul para el visitante, combinando con el logo de los Juegos Bonaerenses.

  • Estilo: Pueden ser peones simples, fichas tipo damas o incluso botones.

2. Marcadores de Estado (Tracking)

Estas piezas se mueven constantemente para llevar la cuenta del "inning" o la situación actual del bateador.

  • Outs: 1 pieza (de un color neutro como amarillo o negro). Se mueve entre los espacios de 0, 1 y 2 outs.

  • Bolas y Strikes (La Cuenta): 2 piezas pequeñas (blancas o de madera natural). Una para marcar el número de bolas y otra para los strikes del bateador de turno.

  • Entradas (Innings): 1 pieza (color verde o llamativo). Se coloca sobre el número de la entrada actual (del 1 al 9).

3. Marcador de Carreras (Score)

  • Cantidad: 2 piezas.

  • Uso: Se colocan en la escala numérica de carreras para ir sumando los puntos de cada equipo. Se recomienda que sean del mismo color que sus respectivos equipos (Rojo y Azul).

4. Los Dados (El motor del juego)

  • Cantidad: 2 dados comunes de 6 caras.

  • Sugerencia: Para hacerlo más profesional, podrías usar un dado blanco y uno de color (por ejemplo, azul). La combinación de ambos es la que se busca en la "Tabla de Resultados" del tablero.

Resumen de colores sugeridos:

Tipo de Pieza

Cantidad

Color Sugerido

Corredores Equipo A

4

Azul

Corredores Equipo B

4

Rojo

Marcador de Outs

1

Amarillo

Cuenta (Bolas/Strikes)

2

Blanco

Marcador de Entrada

1

Verde



GUÍA RÁPIDA: 

Objetivo: Sumar más carreras que el equipo rival al finalizar las 9 entradas (innings).

1. Preparación

  • Cada equipo elige su color de fichas (Azul o Rojo).

  • Se colocan los marcadores en: Entrada 1, 0 Outs, 0 Bolas y 0 Strikes.

  • Se sortea quién batea primero (Visita) y quién defiende (Casa).

2. El Turno de Bateo (Uso de los Dados)

El jugador que batea lanza los 2 dados y consulta la Tabla de Resultados:

  • Si sale una jugada de base (Sencillo, Doble, etc.): Movés tu ficha al diamante. Si ya tenías fichas en las bases, estas avanzan el mismo número de bases que el bateador.

  • Si sale Out, Ponche o Rola: Sumás un Out en el marcador. Al llegar a 3 Outs, se cambian los roles (el que bateaba pasa a defender y viceversa).

  • Si sale Bola o Strike: Movés el marcador correspondiente en la sección "Cuenta".

    • 3 Strikes = 1 Out.

    • 4 Bolas = Base por Bolas (el bateador avanza gratis a 1ra base).

3. Cómo Sumar Carreras

Cada vez que una ficha completa el circuito y pisa el Home, sumás 1 carrera en tu marcador de equipo.

4. Jugadas Especiales

  • Doble Play: Si hay un corredor en base y sale esta jugada, ¡se eliminan dos jugadores de un tiro! (Sumás 2 Outs).

  • Home Run: Limpiás las bases. Todas las fichas en el diamante y el bateador suman carrera automáticamente.

Planilla y Tablero 








ADAPTACIÓN PARA MODALIDAD SÓFTBOL (BASE 60)

Si el encuentro se disputa bajo las reglas de Sóftbol Escolar, se aplican los mismos principios del juego de mesa con las siguientes 3 excepciones:

  1. DURACIÓN DEL PARTIDO: Se juega a un máximo de 7 entradas (innings) en lugar de 9.

  2. DINÁMICA DE BASES: No se permite el robo de base mediante "jugada de dados" especial. Los corredores solo avanzan cuando el bateador logra un resultado positivo en la tabla (1B, 2B, 3B, HR o BB).

  3. EL LANZAMIENTO: Se considera que el lanzador realiza el movimiento por debajo de la cadera (estilo péndulo). Si el jugador que defiende saca un doble 1 en los dados, se considera "Lanzamiento Ilegal" y el bateador recibe una Bola extra en su cuenta.


 

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